作者没有在前线拉枪开火,迫使PK在两个不同的领域,但TGA上《只狼》赢得了年度游戏的冠军,笔者将用这个话题来延伸文章的主要角色,《对马岛之鬼》将成为TGA的有力竞争者,在实现了中庸之道但并不平庸,润物细无声却令人耳目一新。
无论你是一个赢得了白金成就奖杯一周的美食家,还是刚刚踏入单机游戏领域的小白,我希望本文能让你更感性地体验《对马岛之鬼》这款游戏醇香。
·部分分割1-《对马岛之鬼》有多少战斗内容供您使用
作为一款动作游戏,对马岛的鬼魂在近战剑戟动作表现中并不出色,但他足够精致——游戏涉及到了很多日本上世纪黑白剑戟电影,尤其是黑泽明大师执导的电影,武士剑戟格斗的动作元素。玩家控制的主人公任是一个“非主流”战士,主要是持剑戟,辅以战场杀戮的战士。
玩家常用的攻击操作包括近战攻击两种基本攻击,方键轻攻击,快速连续攻击,三角键根据当前使用的四种姿势之一衍生出各种独特的攻击动作,剑戟格斗游戏的体验非常扎实朴素。通过不断提升游戏的情节和数值增长,玩家可以学习多达四种姿势,并随时切换,以在对抗游戏中将出现的四种普通敌人时获得优势——同时,在与不受控制的敌人类型对抗时,他们将陷入劣势。
在简要介绍了剑戟的内容之后,有了更加丰富的战场杀戮元素,这就是为什么这项工作被命名为《对马岛之鬼》而不是“对马岛武士”的主要原因,这也是游戏主要情节的一个核心思想:主人公任作为一个遵守武士道精神的战士,在前灶湾战役中幸存下来,但他死了被心守护的智叔村被蒙古占领。
为了救舅舅,任正非逐渐放弃了只知道荣耀的武士道的想法,为了救叔叔,成了战斗的鬼魂。
在游戏中,玩家可以控制任正非使用弓箭、苦无、烟雾弹、粘性爆弹、黑火弹药、风铃、鞭炮等道具辅助战斗,通过他们完成远距离狙击、近身、引诱刺杀和战场隔离等。作为“战鬼”技能,这些装备和道具的使用也有自己的修炼路线,并且在游戏中有非常丰富的使用场景并获得来源,这是一个玩家可以享受的游戏内容,而不是一个珍贵的大动作。
《对马岛之鬼》为了刻画非主流武士的主人公,在关卡设计和敌人AI上下了很大功夫,虽然游戏中任何时候都不反对正面攻击,但游戏会通过各种手段和设计,引导玩家充分利用身边的一切,以对抗、刺杀、诱捕、环境杀戮等方式,将敌人的正面战斗力充分削弱。
游戏中的敌人有着广泛的警觉视野,对攻击和自己的身体有着更强烈的反应,他们会大喊大叫,迅速四处搜寻,改变原来的巡逻路线,组成一个小组,此外,玩家无法处理尸体,因此玩家的每次入侵都是有节奏的战斗-你可以清理整个区域的敌人-没有其他方法可以受益,这使得在不被注意的情况下尽可能多的刺杀敌人变得更有意义-你实际上是从前线仓促进入一个四名瞭望塔弓箭手。
玩家在游戏中的状态栏非常简单,有仅有血容量和测定槽两个内容,前者毋庸赘言,决胜槽是血包和魔法值在游戏中的结合,玩家可以消耗整数个决断槽来恢复血液或释放特殊技能。对抗是一个很好的方式来获得决胜位置时,球员不熟练的早期阶段,玩家死亡后,他将不会返回或重置决定槽,因此如果有机会对抗,空位玩家会非常高兴。
最后,有四种方法可以避免攻击,一种是格挡,他可以抵抗所有的近战攻击,而没有危险指示,远程射击只能用特殊技能阻挡,敌人的特殊投掷物不能被阻挡;第二种是躲闪/滚转,可以避开所有正面近战攻击和所有弓箭射击;第三种是带病奔跑拉开距离,游戏中敌人的近战攻击大多有较强的修正,但他们只持续到损害判断前半秒,反方向跑位可以避免伤害;第四种是以攻为防击倒敌人,或者使劲防守,游戏中内有的各种方式都可以实现,下面就不详细介绍了。
·部分分割2——作为开放的世界,《对马岛之鬼》的元素是什么
整个对马岛的大映射包含以下九个元素
1、敌占营:这是一个很好的了解,玩家需要解放的区域。
2、民间支路:作为蒙古入侵日本战争时期的背景,被纵火焚烧的小岛屿上到处都发生着人间悲剧。你会遇到各种各样的人,他们有的信守信仰,死在刀光剑影下;有的卑微如鼹鼠,在火药的硝烟中生存;有的甚至弃正气,投奔敌营;他们的人性更加复杂,但都在诉说着战争的残酷。
3、传闻故事:当动荡的时代来临时,谣言和传说就会成群结队地出现,主人公在音乐家演唱的史诗中寻求他们能获得的力量。这种元素类似于民间支线,但回报往往是独特的能力提升或装备购置。
4、温泉:可以增加生命上限。
5、神道:具有独特表现的护身符。
6、道和祠(狐窝):累计访问可开启护身符佩戴上限。
7、竹田:积累竹笋拍摄经验,可提高测定上限。
8、聚集地:不同功能的商人和工匠将出现在聚集地,为商品销售和质量提升提供服务。
9、俳句阶段:完成俳句创作获得装饰性头饰。
除了以上列出的要点外,游戏中还有大量的野生突发事件,如野生动物袭击、蒙古族绑架平民、土匪抢路等,游戏地图中的这些内容是均匀的播撒,在敌占区附近通常有1-3个其他类型的资源点,并且在中距离地图中目标点之间的道路上经常设置各种突发事件。整个地图有目的地均匀地排列着各种各样的目标,但一开始他们并没有直接暴露出来,而是随着游戏的探索一个个展开。游戏的全收藏成果包含了以上所有内容,也是游戏的主要消磨时间手段。
对马岛的景色也很好。游戏中的场景不是最详细的,当你停下来观察场景中的纹理时,他们并不细腻。然而当你随风驰骋时,你可以看到芦苇荡随风摇曳,紫藤花满山遍野,紫藤花巍然耸立在山顶上的神龛鸟舍和清澈的溪流,一种舒畅的感觉爬上了后面,而对马岛世界的美丽景色总是令人赏心悦目。
这意味着对马岛是一个重要的奖励,并且沉浸式交互。
·沉浸式交互设计的美学
游戏的主要界面UI元素很少,信息类的UI元素非常简洁,主人公的信息通常有仅有血条和判定槽,没有小地图,到处都是灯塔,通过镀金流光图的特殊效果显示可以拾取的对象,交互对象在接近时只有简短的操作提示,目标对象在某些范围内中会有UI图标。优点是大部分的屏幕空间被保留给场景,但唯一的缺点是玩家仍然需要清晰的信息访问通道,而这些通道无法从主机UI上获得。
在这方面,制作团队学习了有可能游戏的设计经验,《旺达与巨像》采用了引导之风的设计,引导玩家找到自己的路。当玩家通过大地图界面设定目标时,游戏中的场景将被引导,这不仅是一种物理效果,也是一种方向的表达方式,可以通过非常清晰的视觉效果向玩家传达大方向。
这种设计可以说是非常巧妙的,尤其是引导风与场景本身的互动,使得地图导览成为没有违和感、没有炫目特效、没有UI信标的地图边缘,这种将有形转化为无形的设计方法使人舒适。
另外,设计师还可以通过狐狸的指引引导玩家前往道和祠;黄雀的飞行方向用于提示玩家附近有地图对象或事件;通过在山顶放置神龛的规则,玩家只需在攀登神龛所在的山峰时找到上路;而NPC谁为玩家带路,在距离玩家打招呼等自然有效的设计手段有一定距离时,会停下来走近玩家,增强沉浸感。
虽然《对马岛之鬼》不是由沉浸式设计的,但他绝对是优秀的践行者。
·玩家友好-小而重要的细节
除了沉浸式体验之外,《对马岛之鬼》在用户友好性方面的减法值得单独提及,生产团队充分利用了整个手柄上所有可用的按钮,包括稀有的触摸板控件。播放器的所有战斗操作都可以通过手柄按钮的组合来实现,无需设置或打开一些全屏UI进行切换。
一旦游戏中所有的采集点都在大地图上找到,就可以通过传输找到相应的引导点,玩家不能在意偶尔会错过的收集点。
作为一个开放的世界游戏,这个优势增加了很多积分,游戏的加载时间很短,PS4Pro下的加载接近无痕。
·电影艺术日本眼中的战士西方人
这个制作团队对日本武士电影的热爱体现在游戏的各个方面。每一场Boss战斗都会定期进行分镜决斗,虽然动作几乎相似,但由于实时计算,对峙场景不同,天气和粒子也不同。背景音乐与动画巧妙搭配,鼓点时而快时而轻松,游戏过程与实时计算无缝衔接,看来你在导演一个武士决斗的场景,主演是你,摄影是你,编剧也是你。
游戏整体控制的流程不断曲折,激烈的冲突战斗和美丽的静谧场景得到放松,玩家的整体体验情绪始终保持在较高水平。这种节奏控制是在整个游戏中进行的,不是为了分出一个点再复制来达到同样的效果。
一个被玩家摧毁的摆拍系统,以及容易被玩家终身跳过的“黑泽模式”,都表达了他们对电影艺术的尊重,他们从斯学习,擅长斯,他们从电影作品中汲取了大量的艺术营养,并以雅俗共赏的方式表达感激之情。
作为一款带有历史元素的动作游戏,《对马岛之鬼》尽可能接近历史上描述的情况,当“上帝之鞭”踩在对马岛上时,他的残忍和狡猾通过屏幕深深地传达给玩家。如果我们深入到游戏中的服装、用具和情节,我们仍然可以发现一些不重要的问题日本中的元军是被台风刮伤的;在游戏中,主人公任和蒙古将军的服装实际上是为了使双方的位置定型,而不是还原历史上真实时期的服装和器具。
·菊花与剑——武士文化的输出与渗透
说到游戏文化,这也是中国玩家的痛。近年来,我们最成功本地文化输出(通过游戏),在我个人看来,《了不起的修仙模拟器》迎合了海外修仙粉丝的修真瘾。我们的武侠游戏多年来一直在泥潭中挣扎,我认为他不会弱于日本战士的主题,因此一切的起源都是回到游戏本身,文化输出只是游戏魅力在社会影响下的副产品,有趣的东西吸引了人们对其深刻的地方的